Giochi di conoscenza per il primo giorno di Camposcuola -3-

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Giochi di conoscenza per il primo giorno di Camposcuola -3-

Messaggioda Marco Mala » 11 giugno 2011 10:08

Tema della giornata: Accoglienza, conoscenza, formazione dei gruppi, conoscere e comprendere le regole necessarie per vivere bene la settimana del campo.

MATTINA
Attività dalle 10.00 alle 12.00
Divisi in 2 gruppi: per dividerli li raggruppiamo e diciamo: chi è nato nei primi 6 mesi dell’anno si siede... se c’è troppa differenza di numero nei 2 gruppi si fa sedere o alzare qualcuno a caso poi si porta un gruppo un po’ distante dall’altro ed entrambi fanno il gioco del gomitolo.

Gioco del gomitolo: (30min) un ragazzo si lega l’inizio di un gomitolo intorno al polso, si presenta brevemente (20sec) e lancia il gomitolo ad un altro un po’ distante da lui, anche questo si lega il filo al polso, si presenta, passa il gomitolo... quando tutti si sono presentati l’animatore fa notare che si è formata una ragnatela, sono le relazioni che ognuno di noi può avere con gli altri, se uno fa qualcosa (parla bene o male di un amico) è come se tirasse il filo (farlo fare a loro stando attenti che non diventi un casino) e anche gli altri ne risentono del suo gesto. Oppure quando litighiamo con qualcuno è come se il filo si spezzasse (questo poi verrà ripreso durante la preghiera della sera)

Scheda Gioco: riuniti i ragazzi si da ad ognuno una scheda con 7 prove da fare in coppia cercando di volta in volta un compagno diverso che soddisfi la “condizione” cioè la caratteristica che deve avere il compagno con cui fare la prova (es. stesso colore della maglia). Trovato il compagno i 2 devono andare da un animatore libero e fare la prova che è indicata e, se viene superata, l’animatore metterà un bollino adesivo colorato sulle 2 schede. Le prove sono fatte per conoscersi e rompere il giaccio quindi se vi arrivano 2 ragazzi che sono molto amici cercate di respingerli se possibile.

Gioco “Quanti capelli hai?”: se c’è ancora tempo si potrebbe fare questo gioco; la caratteristica è che non si dice mai il nome di una persona indicata ma quello dei 2 ragazzi alla sua destra e sinistra. Inizia un animatore e dice indicando un ragazzo (es. Simone): “Tu, Marco-Luca, quanti capelli hai?” (Marco e Luca sono i vicini di Simone) e Simone risponde: “Io, Marco-Luca, ho zero capelli!” e poi lui stesso indicando un altro ragazzo dice: “tu, Claudia-Francesco, quanti capelli hai?” e così via. Chi dice bene il suo nome (cioè la prima delle 2 frasi) si siede ed esce virtualmente (non fisicamente) dal gioco e chi rimane deve continuare come se lui non ci fosse.

4 cantoni: in realtà i cantoni sono 8, in ognuno c’è un animatore. Al via ogni animatore tira su un cartello con scritto: simpatico, generoso, allegro, testardo, bello, ottimista, casinaro e timido. Ogni ragazzo deve scegliere qual è la caratteristica che gli si addice di più e andare da quel animatore. In 5 min l’animatore guida una piccola riflessione su come mai sono venuti lì, perché hanno scartato le altre, se sono contenti di questa loro caratteristica, ecc. Poi si fa una seconda manche con queste scritte: pallavolo,calcio,basket,danza,ginnastica artistica,tennis, nessuno, altro.

Famiglie-carte e Pistolero: Si distribuisce ad ogni ragazzo una carta del mazzo da scala 40 ma non in modo casuale (spiegato dopo). Ogni ragazzo deve cercare tutti gli altri ragazzi che hanno la stesso seme (cuori, quadri, picche e fiori) sulla carta e anche lo stesso colore del retro (blu o rossa) e formano un gruppetto. Si spiega che questi sono i gruppi per le pulizie. Si uniscono 2 gruppi insieme e fanno il gioco del pistolero (quindi ci saranno 3 gruppi con 25 ragazzi circa che fanno il gioco contemporaneamente). Un animatore sta al centro del cerchio e “spara” dicendo il nome ad un ragazzo a caso, questo si deve abbassare e i 2 ragazzi che gli stavano a fianco si devono sparare a vicenda dicendo il nome dell’altro. Che “viene colpito” esce dal cerchio. Quando ne rimangono 2, duello finale: schiena contro schiena, fanno un passo in avanti ogni volta che l’animatore dice un nome di un frutto, quando l’animatore dice una cosa che non è un frutto si girano e si sparano con il nome.

POMERIGGIO
Alle ore 15.00 drammatizzazione. Poi gioco per dividerci nelle squadre: ad ogni ragazzo viene distribuito un foglietto con scritto un oggetto (che ha un colore blu, rosso, verde o giallo), poi si spiega che devono trovare tutti i ragazzi che hanno un colore uguale a quello del proprio oggetto e queste saranno le squadre.
Divisi nelle squadre si pensa al nome della squadra, la canzone inno e chi vuole ha a disposizione un cartellone per disegnarci un simbolo della squadra, uno stemma o qualsiasi altra cosa piaccia al gruppo.
Alle 16.30 deve essere tutto fatto e ci si riunisce per la presentazione delle squadre.
Alle 17 merenda e dopo mezz’ora si riprende con l’attività sulle regole.

Attività regole: divisi in gruppi, l’animatore spiega che ad ogni ragazzo verrà data una penna e un foglio su cui c’è scritta l’inizio di una frase (“In questa settimana di camposcuola mi devo impegnare a...”) e loro dal via per 5min dovranno scrivere ininterrottamente, partendo da quella frase, tutto ciò che gli viene in mente anche se in certi momenti sono cavolate, ad esempio, un ragazzo può anche scrivere “non so cosa scrivere, non so cosa scrivere...” ma l’importante è che scriva e che, dopo poco, scriva qualcosa di sensato. La frase è “Per vivere bene questa settimana di camposcuola è necessario....”. L’animatore durante questa fase di “scrittura creativa” dovrà suggerire e indirizzare i ragazzi a scrivere i comportamenti da tenere durante la settimana, “le regole”. Finita questa fase si legge a turno ciò che hanno scritto e l’animatore scriverà su un cartellone le regole più importanti per i ragazzi. Poi viene scelto un ragazzo o 2 che illustreranno alle altre squadre il proprio cartellone e quindi con l’aiuto degli animatori si farà una sintesi dei 4 lavori e si stilerà la “costituzione” del campo. Alla fine gli animatori commenteranno la costituzione ed aggiungeranno, se necessario, alcune regole importanti e soprattutto la fondamentale: Amatevi gli uni gli altri come io vi ho amato!

Riassumendo: i tempi circa dell’attività, che sicuramente subiranno variazioni e adattamenti, sono:
10.00 ~ 12.00 Giochi di conoscenza
15.00 Drammatizzazione, divisione in gruppi e “creazione” squadra
16.30 Presentazione squadre
17.00 Merenda
17.30 Attività regole
18.45 Preghiera

Se piove: quasi tutta l’attività può essere adattata per farla dentro casa. Da vedere sul momento.

MATERIALE
Mattina: 4 gomitoli, scheda-prove per ogni ragazzo, 450bollini adesivi colorati, nastro bianco rosso, i 16 cartelloni x il gioco dei 4 cantoni, un mazzo di carte da scala 40
Pomeriggio: foglietti con oggetti-colore, 1 cartellone e colori per ogni squadra, 60 fogli con frase per scrittura creativa, 60 penne, 5 cartelloni, un filo da tagliare

Gesto durante la preghiera: 2 animatori sono legate da un filo e si spiega che, come abbiamo visto questa mattina, noi siamo legati alle altre persone e a Dio; possiamo immaginare questo legame come un filo. Ma se litighiamo questo filo si rompe (viene tagliato il filo che unisce i 2 animatori). Questo capita sicuramente anche tra i migliori amici e tra noi e Dio, ma se riconosciamo i nostri errori e chiediamo scusa all’amico o ci confessiamo, questo filo viene riattaccato (legare i 2 pezzi di filo degli animatori) e sicuramente la corda si accorcia e noi ci avviciniamo all’amico e a Dio.
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